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Jueves, 2 del IX
Año(2010): 9 Nº: 2843

HACKED BY MOHAMMAD REZA DOLATI

We Love Iran
[CARTAS]

[05-III] Ya está casi a punto Warcry, el nuevo juego de cartas inspirado en el popular mundo de Warhammer Fantasía. En este juego podremos dirigir grandes ejércitos formados por los más variados unidades, personajes y monstruos.

Redacción. Con fecha prevista de lanzamiento para finales de marzo, estamos seguros de que arraigará fuerte entre los fans de GW.

Este juego ha sido creado por Sabertooth Games, creadora del prestigioso Warhammer 40.000 JCC.
En Warcry podemos comandar dos fuerzas principales, la Gran Alianza, en la que encontramos a los altivos Altos Elfos, a los robustos Enanos y al prolífico Imperio, y las Hordas de las Tinieblas, con el insidioso Caos, los viles Elfos Oscuros y los salvajes Orcos y Goblins. Al haber sólo dos bandos, se nos permite abarcar una amplia cantidad de unidades y características de diversas razas o centrarnos en la construcción de mazos más específicos en los que sólo haya una raza concreta.
Los diseñadores del juego lo han creado pensando en desvincularse lo más posible de
todos los juegos de cartas existentes, aproximándose lo más posible al juego de estrategia en el que se inspira. Para ello se ha cambiado totalmente el sistema de juego con respecto a su predecesor, Warhammer 40.000 JCC, buscando una mejor forma de hacer que el jugador tome decisiones estratégicas decisivas. La primera de las medidas que se ha tomado para ello es el sistema de construcción del mazo...

Cada mazo está formado por dos mazos independientes, uno es el mazo de unidades, en el que tenemos a las unidades que integran nuestro ejercito, pero en el que también tenemos a los personajes que las acompañan y el equipo que las mejora. Las unidades, como su nombre indica, son las unidades de tropas que forman el grueso de tu ejercito y llevan el peso del combate. Luego están los pesonajes, que han de acoplarse a las unidades otorgándoles beneficios de combate y/o habilidades extra, y por ultimo están los accesorios, que mejoran la calidad de las unidades. Este mazo será el usado durante la fase de movilización, para desplegar tu ejercito.
El otro mazo es el mazo de acción. Este es el mazo de juego propiamente dicho, con el que modificaremos los sucesos de la batalla, jugando acciones que te beneficien o que perjudiquen a tu enemigo y con el que haremos las tiradas que resolverán los combates y se resolverán las pruebas de liderazgo y fuerza, así como las demás tiradas que se pidan. Cada mazo ha de estar compuesto por un mínimo de treinta cartas, y no puede haber más de tres cartas iguales.
Para seguir dando énfasis a la parte estratégica del juego, durante lfase de movilización el jugador a de tomar una serie de importantes decisiones. Cada partida consta de tres batallas, cada una de las cuales permite una cantidad de Oro creciente. En la primera batalla los jugadores disponen de 20 piezas de Oro, en la segunda 25 y en la última 30. Esto ya te obliga a planear tu despliegue, ¿te interesa tener muchas unidades poco potentes, unas pocas muy poderosas o compensarlo? Esto cada uno lo verá sobre la marcha. Además, cuando despliegues tus unidades tendrás que decidir dónde lo haces. Tienes dos posibilidades, en la Línea de Batalla o en la Retaguardia. Esto dictaminará su futuro uso. Por ejemplo, la infantería sólo puede combatir de Línea de Batalla a Línea de Batalla, mientras que la Caballería puede atacar desde Retaguardia a Línea de Batalla, o las tropas con proyectiles dependiendo de dónde estén pueden llegar a afectar a la Retaguardia de tu oponente. Como puedes observar has de tener mucho cuidado a la hora de desplegar para poder sacar el máximo provecho a tus unidades.

El sistema de juego se ha simplificado al máximo de forma que sea lo más ameno y jugable posible. Se podría resumir en que se comparan los atributos de fuerza de las dos unidades enfrentadas, se hace una tirada de dado y el que saque más, gana. Obviamente habrá diversas tácticas para modificar este resultado, pero no se hace mucho más complicado que eso, con lo que te permite jugar partidas muy rápidas.
También se ha simplificado bastante las cartas (ya no hay Línea de Mando), habiendo sólo un atributo para el combate (la Fuerza), otro para jugar cartas de táctica sobre la unidad (Puntos de Táctica), y otro para ver si la unidad se mantiene o huye a la primera de cambio (Liderazgo). A la hora de bloquear en los combates se ha simplificado mucho reduciéndolo a distinción por categorías, una unidad sólo puede bloquear a otro de una categoría más lenta (una unidad de Caballería a una de Infantería, y una unidad Voladora a cualquiera de las anteriores). Por motivos obvios los disparos no pueden ser bloqueados.
Al finalizar una batalla se decide el ganador por el que más puntos de Fuerza que tenga entre todas sus unidades, y el que gane dos batallas gana la partida. Se estima que una partida completa pueda durar unos 30 minutos o menos, por lo que es un juego bastante dinámico, permitiendo un gran número de partidas en poco tiempo.

Otro aspecto del juego que resulta muy atractivo es la presencia de cartas comunes para ambas facciones. Al contrario que en el anterior juego, en el que sólo podías usar cartas de tu facción y algunas cartas genéricas (con lo que en las últimas ediciones si te tocaban tres cartas que te sirviesen en un sobre te podías dar con un canto en los dientes), en éste, al haber sólo dos facciones, y siendo todas las cartas de Acción y la mayoría de los accesorios comunes, te encuentras con una gran variedad de cartas a tu disposición, ya que seas de la Gran Alianza o de las Hordas de las Tinieblas, podrás aprovechar más de la mitad de las cartas de la colección para tu mazo, con lo que te permite generar una gran cantidad de estilos distintos del juego desde el principio, adaptando tu mazo al que más te guste. Además presenta cartas de cada una de las razas que componen cada facción como para que los puristas se puedan hacer mazos exclusivos de una de ellas, cómo un mazo sólo de Altos Elfos.

También se ha cambiado el sistema de canje con relación a Warhammer 40.000. Para empezar el sistema de redención no se realizará mediante sobres, sino mediante cartas doradas que vendrán en cada sobre. Además se valorará mucho más la aportación de voluntarios al desarrollo del juego, tanto realizando demostraciones como organizando torneos. De esta forma se podrán conseguir diverso material promocional exclusivo y premios varios.

Como se puede comprobar este nuevo juego promete superar a su ya de por si gran predecesor, tanto en forma de juego como en acabado de las cartas, ya que éstas están ilustrados por dibujantes de primera línea de la propia Games Workshop, como Adrian Smith o Sam Wood.
Además ya está en preparación la que será la primera ampliación Vientos de Magia, que incorporará todo el sistema de magia a las batallas añadiendo refuerzos a las tropas como el poderoso mago Alto Elfo Teclis o el traicionero Señor de la Transformación, así como permitiendo a los jugadores esgrimir poderosos objetos mágicos.
El juego está previsto que salga a la venta a finales de marzo y la primera ampliación a mediados de mayo, así que preparaos, pues el enfrentamiento entre las fuerzas del Mal y del Bien resurgirá con más fuerzas que nunca en el mundo Warhammer.

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